内测期间没能赶上《纯白和弦》这款游戏,一等就等到了游戏公测
丑话先说在前头,这已经不是我第一次被手游的宣传诈骗了。
在内测期间没能赶上《纯白和弦》这款游戏,一等就等到了游戏公测,公测的宣传文案很长,但第一句就提到了,本作是一款歌剧少女养成xRoguelike冒险手游,显而易见地,游戏的主要卖点就在于“歌剧少女”与“Roguelike”两方面,在实际体验过后,却只能很遗憾且直白地告诉各位玩家,以上两点在游戏中的表现均不良好,甚至可以说是敷衍了事。
在一一罗列游戏的不足之处前,还是惯例性地尊重一下游戏的“二次元”属性,也就是展示一下美少女们的原画与建模部分。本作的原画还是值得肯定的,画风精良,细节到位,但似乎在以画师技能见长的二游里并不能作为突出优势,角色建模采用了Q版二头身形象,整体较为还原原画,可爱程度也尚可。但也只能做到较为,尚可的水准,说白了,要拼美少女的质量,《纯白和弦》只能算是封彪,压根没有和大厂刘华强硬碰硬的实力。
好了,我也草草敷衍完游戏的画面评测,接下来就是正题部分,为什么说游戏的“歌剧少女养成”与“Roguelike闯关”两种主要玩法都不好玩,成为游戏的败笔之处?是因为《纯白和弦》除了这两种玩法外也没有第三种特核心的玩法,不然我可能还能找到第三个。那么,就先来说说我感觉内容缺失最严重的肉鸽闯关吧。
让我们先来看看“Roguelike”的定义是什么:
(注:来源自百度百科)
这是对肉鸽游戏非常理论化的解释,文中帮我们提炼了关键字:生成随机性,进程单向性,不可挽回性,游戏非线性,画面朴素性与系统复杂性,只要看看《纯白和弦》的战斗玩法符合多少肉鸽的特点,就可以得到游戏中的“Roguelike闯关”究竟做得如何的结论。
我们一个个向下看:
生成随机性,据我重复进入几次相同关卡(如2-1,2-2等副本关卡)得到的数据来看,游戏的关卡与怪物之间,分明就是相对应的嘛!也就是说,玩家总会在固定的关卡遇到固定的怪物,甚至可能过几天就会有x-x关卡阵容搭配攻略这种文章被做出来,地图的路线与剧情也是固定的,甚至连遭遇的随机事件都是固定的,《纯白和弦》的剧情关卡可谓是与生成随机性毫无关系。
△不管第几次进入关卡,都是一样的
进程单向性,这一点在游戏中表现得较为暧昧,在单次副本当中,我确实不能在闯到2-2-2关卡时再回头游玩2-2-1,但因为游戏完全不符合“生成随机性”的原则,实际我可以无限次在2-2的大关卡中利用更强的阵容来刷星,因为生成固定性的存在,导致了进程单向性的无意义。
不可挽回性,灭团了直接花体力原地起,连前置关卡都不用重新打,如果这也能算“不可挽回”,那没什么人可以理直气壮地解答“挽回”的概念。
游戏非线性,本作缺失大地图探索,关卡都做了明确的编号,玩家需要按照关卡顺序过关,剧情触发也是固定的,不可更改的,甚至连地图构成都是一条线,还有比这更加线性的游戏吗?